Game Maker é um motor de jogo, desenvolvido pela YoYo Games. O motor tem suporte a uma linguagem de script, chamada GML. O Game Maker é escrito em Delphi, motivo pelo qual não tem versões para outros sistemas que não o Microsoft Windows. Pode criar quais quer tipos de jogos, tais como: - Jogos em 2D (como plataforma, tiro etc.) - Jogos em 3D (apesar de não ter tanto suporte) - Jogos multijogadores online - Programas Todos os recursos dos jogos são organizados em pastas dentro do programa, que inclui pequenos programas para criar seus recursos, como editores de imagens, sons, scripts e fases. O Game Maker permite ainda salvar os recursos criados para que possam ser usados em outros jogos ou fora do programa e importar ações adicionais para estender as funções do programa.
Download: Game Maker.
Game Maker
domingo, 20 de março de 2011
sábado, 19 de março de 2011
. Eventos








- Interseção de fronteira: Este evento ocorre quando a instância se cruza o limite da sala, ou seja, ele está (pelo menos), parcialmente fora do quarto.
- Vistas: Aqui você encontra uma série de eventos que são úteis quando você usar exibições em seus - quartos. Estes eventos de teste se a instância está completamente fora de uma visão particular ou interesects a fronteira vista.
- Jogo começa: Este evento acontece para todas as ocorrências no primeiro quarto, quando o jogo começa. Isso acontece antes do evento começar quarto (ver abaixo), mas após os eventos de criação para as instâncias na sala. Este evento é normalmente definida em apenas um "controller" objeto e é usado para iniciar uma música de fundo e para inicializar algumas variáveis, ou carregar alguns dados.
- Fim do Jogo: O evento acontece a todas as instâncias, quando o jogo termina. Novamente geralmente apenas um objeto define este evento. Por exemplo, é usado para armazenar dados em um determinado arquivo.
- Sala de começar: Este evento acontece para todas as instâncias, inicialmente, em uma sala quando a sala começa. Isso acontece após os eventos de criação.
- final do quarto: Este evento acontece a todas as instâncias existentes quando termina o quarto.
- Não vive mais: Game Maker tem um sistema embutido de vidas. Há uma ação para definir e alterar o número de vidas. Sempre que o número de vidas torna-se menor ou igual a 0, esse evento acontece. Ele é geralmente usado para encerrar ou reiniciar o jogo.
- Não mais da saúde: Game Maker tem um built-in sistema de saúde. Existe uma ação para definir e alterar a saúde. Sempre que a saúde torna-se menor ou igual a 0, esse evento acontece. Ele é geralmente usado para reduzir o número de vidas ou para reiniciar o jogo.
- fim de Animação: Como indicado acima, uma animação consiste em uma série de imagens que são mostradas uma após a outra. Após o último é mostrado que começar de novo com o primeiro. O evento acontece precisamente no momento em que. Como um exemplo, isso pode ser usado para alterar a animação, ou destruir a instância.
- Fim do caminho: Este evento ocorre quando a instância segue um caminho e no fim do caminho é alcançado.
- Botão Fechar: Este evento ocorre quando o usuário clica no botão fechar da janela. Isso só acontece quando desativar as definições de jogo a opção de ter o botão para fechar comportar-se como a tecla Escape.Definida pelo usuário: Há 16 desses eventos. Eles normalmente nunca acontece, salvo se você chamá-los de um pedaço de código.



sexta-feira, 18 de março de 2011
. Acções de movimento
O primeiro conjunto de acções consiste aqueles relacionados ao movimento de objetos. As ações a seguir existir:
Move Fixed
Utilize esta ação para iniciar a instância em movimento em uma direção específica. Você pode indicar a direção usando os botões com as setas nele. Use o botão do meio para parar o movimento. Também é necessário especificar a velocidade do movimento. Esta velocidade é dada em pixels por passo. De preferência, não use velocidades negativas. Você pode especificar múltiplas direções. Neste caso, uma escolha aleatória é feita. Desta forma você pode deixar um monstro começar a se mover para a esquerda ou direita.
Move Free
Esta é a segunda maneira de especificar um movimento. Aqui você pode indicar uma direção precisa. Este é um ângulo entre 0 e 360 graus. 0 significa para a direita. A direção é anti-horário. Assim, por exemplo, 90 indica uma direção ascendente. Se você quer uma direção arbitrária, você pode tipo aleatória (360). Como você verá abaixo da função aleatória dá um número aleatório menor do que o valor indicado. Como você deve ter notado que há uma opção chamada relativa. Se você verificar isso, o novo movimento é adicionado ao anterior. Por exemplo, se a instância está se movendo para cima e você adicionar um pouco de movimento à esquerda, o novo movimento vai ser para cima para a esquerda.
Mover Para
Esta ação dá uma terceira maneira de especificar um movimento. Você indica uma posição e uma velocidade ea instância começa a se mover com a velocidade para a posição. (Não vai parar na posição!) Por exemplo, se você quer uma bala a voar para a posição da nave pode ser usado como spaceship.x posição, spaceship.y. (Você aprenderá mais sobre o uso de variáveis como estas abaixo.) Se você marcar a caixa relativa, você pode especificar a posição relativa à posição atual da instância. (A velocidade não é tomada relativamente!)
Velocidade Horizontal
A velocidade de uma instância composta por uma parte horizontal e outra vertical. Com esta ação, você pode mudar a velocidade horizontal. A velocidade horizontal positiva significa um movimento para a direita. A negativa significa um movimento para a esquerda. A velocidade vertical permanecerá o mesmo. Utilização relativa de aumentar a velocidade horizontal (ou diminuí-lo, fornecendo um número negativo).
Vertical Speed
De formasemelhante, com esta ação, você pode mudar a velocidade vertical da instância.
Definir Gravity
Com esta ação, você pode criar a gravidade de um objeto particular. Você pode especificar uma direção (ângulo entre 0 e 360 graus) e velocidade, e em cada etapa deste valor de velocidade na direção dada é adicionado ao movimento atual da instância do objeto. Normalmente você precisa de um incremento de velocidade muito pequena (como 0,01). Normalmente, você quer uma direção para baixo (270 graus). Se você marcar a caixa relativa a aumentar a velocidade da gravidade e da direção. Note que, ao contrário da vida real, o objeto pode ter diferentes sentidos de diferentes gravidades.
Reverso Horizontal
Com essa ação você inverte o movimento horizontal da instância. Isso pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede vertical.
Reverse Vertical
Com essa ação você inverte o movimento vertical da instância. Isso pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede horizontal.
Conjunto de fricção
Fricção diminui as instâncias quando se movem. Você pode especificar a quantidade de atrito. Em cada etapa deste montante é subtraído a velocidade até que a velocidade se torna 0. Normalmente, você precisa de um número muito pequeno aqui (como 0,01).
Ir para a posição
Utilizando este recurso você pode colocar a instância em uma determinada posição. Você simplesmente especifica o x-e y-coordenadas, ea instância é colocado com o seu ponto de referência sobre essa posição. Se você marcar a caixa relativa, a posição é relativa à posição atual da instância. Esta acção é muitas vezes utilizado para se mover continuamente e um exemplo. Em cada etapa, incrementamos a posição um pouco.
Ir para o Início
Esta ação coloca a instância de volta na posição onde ele foi criado.
Ir para Random
Esta ação move o exemplo para uma posição aleatória na sala. Apenas as posições são escolhidas quando a instância não cruzam qualquer instância sólida. Você pode especificar o encaixe usado. Se você especificar valores positivos, a ser escolhido com coordenadas múltiplos inteiros dos valores indicados. Isso poderia por exemplo ser usado para manter a instância alinhadas com as células do seu jogo (se houver). Você pode especificar um horizontal e vertical separadas tirando tirando.
Alinhar à grade
Com esta ação, pode terminar a posição da instância a um grid. Você pode indicar tanto o valor horizontal e vertical agarrando (ou seja, o tamanho das células da grade). Isso pode ser muito útil para se certificar de que as instâncias ficar em uma grade.

Utilize esta ação para iniciar a instância em movimento em uma direção específica. Você pode indicar a direção usando os botões com as setas nele. Use o botão do meio para parar o movimento. Também é necessário especificar a velocidade do movimento. Esta velocidade é dada em pixels por passo. De preferência, não use velocidades negativas. Você pode especificar múltiplas direções. Neste caso, uma escolha aleatória é feita. Desta forma você pode deixar um monstro começar a se mover para a esquerda ou direita.

Esta é a segunda maneira de especificar um movimento. Aqui você pode indicar uma direção precisa. Este é um ângulo entre 0 e 360 graus. 0 significa para a direita. A direção é anti-horário. Assim, por exemplo, 90 indica uma direção ascendente. Se você quer uma direção arbitrária, você pode tipo aleatória (360). Como você verá abaixo da função aleatória dá um número aleatório menor do que o valor indicado. Como você deve ter notado que há uma opção chamada relativa. Se você verificar isso, o novo movimento é adicionado ao anterior. Por exemplo, se a instância está se movendo para cima e você adicionar um pouco de movimento à esquerda, o novo movimento vai ser para cima para a esquerda.

Esta ação dá uma terceira maneira de especificar um movimento. Você indica uma posição e uma velocidade ea instância começa a se mover com a velocidade para a posição. (Não vai parar na posição!) Por exemplo, se você quer uma bala a voar para a posição da nave pode ser usado como spaceship.x posição, spaceship.y. (Você aprenderá mais sobre o uso de variáveis como estas abaixo.) Se você marcar a caixa relativa, você pode especificar a posição relativa à posição atual da instância. (A velocidade não é tomada relativamente!)

A velocidade de uma instância composta por uma parte horizontal e outra vertical. Com esta ação, você pode mudar a velocidade horizontal. A velocidade horizontal positiva significa um movimento para a direita. A negativa significa um movimento para a esquerda. A velocidade vertical permanecerá o mesmo. Utilização relativa de aumentar a velocidade horizontal (ou diminuí-lo, fornecendo um número negativo).

De formasemelhante, com esta ação, você pode mudar a velocidade vertical da instância.

Com esta ação, você pode criar a gravidade de um objeto particular. Você pode especificar uma direção (ângulo entre 0 e 360 graus) e velocidade, e em cada etapa deste valor de velocidade na direção dada é adicionado ao movimento atual da instância do objeto. Normalmente você precisa de um incremento de velocidade muito pequena (como 0,01). Normalmente, você quer uma direção para baixo (270 graus). Se você marcar a caixa relativa a aumentar a velocidade da gravidade e da direção. Note que, ao contrário da vida real, o objeto pode ter diferentes sentidos de diferentes gravidades.

Com essa ação você inverte o movimento horizontal da instância. Isso pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede vertical.

Com essa ação você inverte o movimento vertical da instância. Isso pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede horizontal.

Fricção diminui as instâncias quando se movem. Você pode especificar a quantidade de atrito. Em cada etapa deste montante é subtraído a velocidade até que a velocidade se torna 0. Normalmente, você precisa de um número muito pequeno aqui (como 0,01).

Utilizando este recurso você pode colocar a instância em uma determinada posição. Você simplesmente especifica o x-e y-coordenadas, ea instância é colocado com o seu ponto de referência sobre essa posição. Se você marcar a caixa relativa, a posição é relativa à posição atual da instância. Esta acção é muitas vezes utilizado para se mover continuamente e um exemplo. Em cada etapa, incrementamos a posição um pouco.

Esta ação coloca a instância de volta na posição onde ele foi criado.

Esta ação move o exemplo para uma posição aleatória na sala. Apenas as posições são escolhidas quando a instância não cruzam qualquer instância sólida. Você pode especificar o encaixe usado. Se você especificar valores positivos, a ser escolhido com coordenadas múltiplos inteiros dos valores indicados. Isso poderia por exemplo ser usado para manter a instância alinhadas com as células do seu jogo (se houver). Você pode especificar um horizontal e vertical separadas tirando tirando.

Com esta ação, pode terminar a posição da instância a um grid. Você pode indicar tanto o valor horizontal e vertical agarrando (ou seja, o tamanho das células da grade). Isso pode ser muito útil para se certificar de que as instâncias ficar em uma grade.