sexta-feira, 18 de março de 2011

. Acções de movimento

O primeiro conjunto de acções consiste aqueles relacionados ao movimento de objetos. As ações a seguir existir:


Move Fixed
Utilize esta ação para iniciar a instância em movimento em uma direção específica. Você pode indicar a direção usando os botões com as setas nele. Use o botão do meio para parar o movimento. Também é necessário especificar a velocidade do movimento. Esta velocidade é dada em pixels por passo. De preferência, não use velocidades negativas. Você pode especificar múltiplas direções. Neste caso, uma escolha aleatória é feita. Desta forma você pode deixar um monstro começar a se mover para a esquerda ou direita.

Move Free
Esta é a segunda maneira de especificar um movimento. Aqui você pode indicar uma direção precisa. Este é um ângulo entre 0 e 360 ​​graus. 0 significa para a direita. A direção é anti-horário. Assim, por exemplo, 90 indica uma direção ascendente. Se você quer uma direção arbitrária, você pode tipo aleatória (360). Como você verá abaixo da função aleatória dá um número aleatório menor do que o valor indicado. Como você deve ter notado que há uma opção chamada relativa. Se você verificar isso, o novo movimento é adicionado ao anterior. Por exemplo, se a instância está se movendo para cima e você adicionar um pouco de movimento à esquerda, o novo movimento vai ser para cima para a esquerda.

Mover Para
Esta ação dá uma terceira maneira de especificar um movimento. Você indica uma posição e uma velocidade ea instância começa a se mover com a velocidade para a posição. (Não vai parar na posição!) Por exemplo, se você quer uma bala a voar para a posição da nave pode ser usado como spaceship.x posição, spaceship.y. (Você aprenderá mais sobre o uso de variáveis ​​como estas abaixo.) Se você marcar a caixa relativa, você pode especificar a posição relativa à posição atual da instância. (A velocidade não é tomada relativamente!)

Velocidade Horizontal
A velocidade de uma instância composta por uma parte horizontal e outra vertical. Com esta ação, você pode mudar a velocidade horizontal. A velocidade horizontal positiva significa um movimento para a direita. A negativa significa um movimento para a esquerda. A velocidade vertical permanecerá o mesmo. Utilização relativa de aumentar a velocidade horizontal (ou diminuí-lo, fornecendo um número negativo).

Vertical Speed
De formasemelhante, com esta ação, você pode mudar a velocidade vertical da instância.

Definir Gravity
Com esta ação, você pode criar a gravidade de um objeto particular. Você pode especificar uma direção (ângulo entre 0 e 360 ​​graus) e velocidade, e em cada etapa deste valor de velocidade na direção dada é adicionado ao movimento atual da instância do objeto. Normalmente você precisa de um incremento de velocidade muito pequena (como 0,01). Normalmente, você quer uma direção para baixo (270 graus). Se você marcar a caixa relativa a aumentar a velocidade da gravidade e da direção. Note que, ao contrário da vida real, o objeto pode ter diferentes sentidos de diferentes gravidades.

Reverso Horizontal
Com essa ação você inverte o movimento horizontal da instância. Isso pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede vertical.

Reverse Vertical
Com essa ação você inverte o movimento vertical da instância. Isso pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede horizontal.

Conjunto de fricção
Fricção diminui as instâncias quando se movem. Você pode especificar a quantidade de atrito. Em cada etapa deste montante é subtraído a velocidade até que a velocidade se torna 0. Normalmente, você precisa de um número muito pequeno aqui (como 0,01).

Ir para a posição
Utilizando este recurso você pode colocar a instância em uma determinada posição. Você simplesmente especifica o x-e y-coordenadas, ea instância é colocado com o seu ponto de referência sobre essa posição. Se você marcar a caixa relativa, a posição é relativa à posição atual da instância. Esta acção é muitas vezes utilizado para se mover continuamente e um exemplo. Em cada etapa, incrementamos a posição um pouco.

Ir para o Início
Esta ação coloca a instância de volta na posição onde ele foi criado.

Ir para Random
Esta ação move o exemplo para uma posição aleatória na sala. Apenas as posições são escolhidas quando a instância não cruzam qualquer instância sólida. Você pode especificar o encaixe usado. Se você especificar valores positivos, a ser escolhido com coordenadas múltiplos inteiros dos valores indicados. Isso poderia por exemplo ser usado para manter a instância alinhadas com as células do seu jogo (se houver). Você pode especificar um horizontal e vertical separadas tirando tirando.

Alinhar à grade
Com esta ação, pode terminar a posição da instância a um grid. Você pode indicar tanto o valor horizontal e vertical agarrando (ou seja, o tamanho das células da grade). Isso pode ser muito útil para se certificar de que as instâncias ficar em uma grade.

Wrap tela
Com esta ação, você pode deixar um envoltório em torno de instância, ou seja, quando sai de um lado do quarto, ela reaparece do outro lado. Esta ação é normalmente utilizada no evento fora. Observe que a instância deve ter uma velocidade de acondicionamento para o trabalho, porque a direção do envolvimento é com base na direção do movimento. Você pode indicar se envolver apenas horizontal, apenas os verticais, ou em ambas as direções.

Mover-se para Contato
Com esta ação, você pode mover a instância em uma determinada direção até uma posição de contato com um objeto seja alcançado. Se já existe uma colisão na posição atual da instância não é movido. Caso contrário, a instância é colocado logo antes da colisão. Você pode especificar a direção, mas também uma distância máxima para se mover. Por exemplo, quando a instância está caindo você pode mover uma distância máxima para baixo até que um objeto é encontrado. Você também pode indicar se a considerar apenas um objeto sólido ou todos os objetos. Normalmente você colocar essa ação em caso de colisão para se certificar de que a instância pára em contato com o exemplo de outros envolvidos na colisão.

Ressalto
Quando você coloca essa ação em caso de colisão com algum objeto, a instância de se recuperar a partir desse objeto de uma forma natural. Se você definir o parâmetro preciso para falso, só as paredes horizontais e verticais são tratados corretamente. Quando você define a verdade precisa também inclinado (e até mesmo curvas) paredes são tratados corretamente. Isto é ainda mais lento. Também você pode indicar se a saltar apenas contra objetos sólidos ou contra todos os objetos. Por favor, percebemos que o salto não é totalmente preciso porque isso depende de muitas propriedades. Mas em muitas situações, o efeito é bom o suficiente.

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